Calliope mini Programmieren - Kurs

In unserer digital geprägten Welt ist es wichtiger denn je, Kindern schon früh den Zugang zur Welt der Technik und Programmierung zu ermöglichen. Der Umgang mit Computern, Apps und Robotern gehört heute ganz selbstverständlich zum Alltag – doch wie funktionieren diese eigentlich? In diesem Kurs entdecken Kinder spielerisch die Grundlagen des Codens mit dem Calliope Mini und dem Callibot-Roboter. Sie lernen, wie man mithilfe der grafischen Programmiersprache NEPO im Open Roberta Lab eigene Programme erstellt und Roboter zum Leben erweckt.

Programmieren fördert nicht nur das logische Denken, die Kreativität und das Problemlösevermögen, sondern stärkt auch das Selbstbewusstsein der Kinder, indem sie eigene Ideen umsetzen und sehen, wie sie mit wenigen Klicks echte Ergebnisse schaffen. Wer heute versteht, wie digitale Technik funktioniert, kann morgen selbst mitgestalten – ob in der Schule, im Beruf oder in der Freizeit.

Der Kurs wurde 2019 an der Evangelischen Grundschule Berlin-Lichtenberg ins Leben gerufen und findet seither wöchentlich für 90 Minuten statt. Die Kursstruktur ist speziell darauf ausgelegt, in dieser begrenzten Zeit pro Einheit spürbare Lernerfolge zu erzielen. Jede Stunde endet mit einem kleinen, greifbaren Ergebnis – sei es ein blinkendes Lichterspiel, ein tanzender Roboter oder ein selbstprogrammierter Minispiel-Ablauf. So erleben die Kinder Programmieren nicht als trockene Theorie, sondern als etwas, das Spaß macht, motiviert und begeistert.

Kurs - Vorbereitung

Dieses Kapitel gibt einen Überblick über alle Schritte, die vor Kursbeginn zu beachten sind. Ziel ist es, einen reibungslosen Ablauf sicherzustellen und eine Umgebung zu schaffen, in der die Kinder konzentriert und kreativ arbeiten können. Die folgenden Abschnitte erläutern die einzelnen Vorbereitungsschritte im Detail.

Kurs - Vorbereitung

Organisation

Übersicht

Materialen

Kursplakat

Calliope_Kurs_Plakat_A2_V02.00.pptx

Calliope_Kurs_Plakat_A2_V02.00.pdf

 


Coding Kidz 

codingkidz.de.png

codingkidz.de-Aufsteller-6.pdf

codingkidz.de-Aufsteller-16.pdf

 


Calliope mini / Calli:Bot







Kurs - Vorbereitung

Nutzer bei OpenRoberta anlegen

Damit die Schülerinnen und Schüler ihre Programmen abspeichern und wiederherstellen können, werden Nutzer-Accounts bei OpenRoberta benötigt. Diese sind vor dem zweiten Termin wie folgt anzulegen. 

Neuen Teilnehmenden anlegen

 

Muster: 

Benutzername: evli-kurs-vorname 

Passwort: evli-kurs

Menu => Anmelden => anmelden 

 

Bildschirmfoto 2024-11-17 um 11.33.46.png

 

Link "neu" anklicken

 

Bildschirmfoto 2024-11-17 um 11.34.51.png

 

 Felder wie folgt ausfüllen:

  • Benutzername: evli-kurs-vorname (bspw. evli-kurs-christian)
  • Passwort: evli-kurs
  • Passwort wiederholen: evli-kurs
  • Name: Vorname des Teilnehmenden (bspw. Christian)
  • E-Mail: nicht befüllen


Kurs - Vorbereitung

Calliopes initialisieren

Calliope

Check 01 

  • LED Matrix
  • RGB LED
  • Töne

NEPOprog_Calliope_Check01.xml

NEPOprog_Calliope_Check01.hex

Check 02


Calli:Bot





Kurs - Inhalte

In diesem Kapitel werden die zentralen Inhalte des Coding-Kurses vorgestellt. Die einzelnen Einheiten sind so gestaltet, dass sie altersgerecht, anschaulich und praxisnah grundlegende Programmierkonzepte vermitteln. Dabei stehen kreative Anwendungen, sichtbare Ergebnisse und der Spaß am Experimentieren mit dem Calliope Mini und dem Callibot im Vordergrund.

Kurs - Inhalte

Grundlagen

am Computer anmelden

1 Anmeldung am Rechner

Name: Vorname.Nachname@evli.schule

Passwort: Euer geheimes Passwort




Programmierumgebung aufrufen

2 Öffnen des Firefox

grafik.png

3

Eingabe der Adresse

https://codingkidz.de

 

grafik.png

4

Calliope mini auswählen 

grafik.png

5

Open Roberta Programmierumgebung nutzen

Bildschirmfoto 2025-06-02 um 07.05.56.png

Programm auf Calliope überspielen

1

Calliope mini mit dem Computer über das USB Kabel verbinden

1.1 kleinen Stecker des USB-Kabels am Calliope einstecken

 

1.2 großen Stecker des USB-Kabels am Calliope einstecken 

 

Achtung: die Stecker des USB-Kabels passen nur in einer Richtung. Sollten die Stecker nicht passen, dann dreht diese einfach um und versucht es nochmal. Sollte es gar nicht klappen wollen, dann holt Euch Hilfe beim Euren Mitschülern oder bei den Kursleitern.

2

in Dateiexplorer wechseln und Downloads-Verzeichnis öffnen 

 

 

grafik.png

3

Programm CalliopeMiniUploader starten

 

 

grafik.png

 

https://docs.calliope.cc/tech/tools/autouploader/

 

4

zurück in Firefox wechseln und "Play" Knopf drücken

4.1 "Play" Knopf drücken

 

4.2 alles Bestätigen

 

Hinweis: diese Bestätigung müsst Ihr immer nur einmal machen

 

4.3 nochmal "Play" Knopf drücken

5

Übertragung des Programms

5.1 Calliope mini blinkt hier gelb 

 

Programm speichern

1 bei OpenRoberta Lab anmelden

Solltest Du noch nicht bei OpenRoberta Lab eingeloggt sein, dann muss Du Dich mit Deinem Benutzernamen und Passwort anmelden. 

 


Benutzername: evli-kurs-dein_vorname

Passwort: evli-kurs

2 Programm speichern

Menüpunkt Bearbeiten -> Speichern unter aufrufen

 

Programm unter einem passenden Namen abspeichern. 

 

Hinweis: Der Programmname kann nur aus Buchstaben und Zahlen bestehen. Er muss mit einem Buchstaben beginnen. 

 

 

gespeichertes Programm wieder aufrufen

1 bei OpenRoberta Lab anmelden

Solltest Du noch nicht bei OpenRoberta Lab eingeloggt sein, dann muss Du Dich mit Deinem Benutzernamen und Passwort anmelden. 

 

2 Programm

Kurs - Inhalte

Calliope - 1: Smiley

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien

Calliope

 

image.jpeg

Calliope Bogen

 

image.png

Schere

image.jpeg


Stift

image.gif

Kleber

image.jpeg

Aufgabe 1 - Papier Daumenkino 

1

Nimm Dir einen ausgedruckten  Calliope Bogen.

image.png

Vorlage_Daumenkino_12.pdf

2

Male die 5x5 Felder so aus, dass eine Figur entsteht. 

 

Die Punkte verändern sich von 
Blatt zu Blatt, so dass eine Bewegung entsteht, wenn man die Blätter nacheinander angezeigt werden.

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.52.18.png

3

Schneide die einzelnen Blätter des Calliope-Bogens aus und sortiere sie in der richtigen Reihenfolge.

 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.14.48.png

4 Klebe die Blätter in der richtigen Reihenfolge zusammen. Achte darauf, dass die Blätter etwas versetzt zusammengeklebt werden, damit Du die Blätter auch gut mit dem Daumen bewegen kannst.  

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.16.21.png

5 Probiere es aus. 


Aufgabe 2 - Calliope Daumenkino 

1

klicke auf https://codingkidz.de 


Wähle den Calliope mini aus, um die Programmierumgebung zu starten

 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.26.47.png

2

Auf dem Calliope-mini soll abwechselnd einen lachenden und traurigen Smiley angezeigt werden.

 

  1. Stelle einen Smiley auf der Anzeige des Calliope-minis dar.
  2. Nutze dafür die Zeige Bild Blöcke für einen lachenden und einen traurigen Smiley.

image.png

3
  1. Docke die beiden Smiley-Blöcke untereinander an den Start-Block.
  2. Klicke den SIM Tabulator für die Simulation der Programmierung.
  3. Klicke auf den Play-Knopf, um die Simulation zu starten.

image.png

4

Führe das folgende Programm in der Simulation aus.

 

Wie häufig wechseln sich die Smileys ab?

 

  1. niemals  
  2. viermal 
  3. unendlich oft 

image.png

5

Führe das folgende Programm in der Simulation aus.

 

Wie häufig wechseln sich die Smileys ab?

 

  1. niemals  
  2. viermal 
  3. unendlich oft 

image.png

Experimentierzeit

1

Auf der Anzeige des Calliope-mini soll ein springender Punkt zu sehen sein

  • Programmiere eine Folge von Zeige Bild Blöcken auf denen sich ein Punkt hüpfend bewegt.
  • Erweitere dafür das folgende Programm.

 

image.png

2

Welche Wiederholungsschleife müsstest Du benutzen, damit sich Deine Bilder-Sequenz 10 mal wiederholt?



Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.38.40.png

3
  • Erweitere das Programm um weitere Bilder.
  • Wie könnte ein Raketenstart aussehen?
  • Wie könnte ein laufender Hund aussehen?

image.png

Kurs - Inhalte

Calliope - 2: Zufallsspiele

Ziel

Wir wollen den Calliope-mini weiter kennenlernen und mit Zufallszahlen spielen. Wir werden folgende Programme erstellen: 

Voraussetzungen 

Die folgenden Operatoren solltet Ihr kennen


  • Schleifen
    • Wiederhole unendlich oft
  • Wenn-Mache-Sonst Operator 

image.png

  • Basis Sensoren
    • Taste A/B

image.png

  • Basis Aktoren
    • Zeige Bild
    • Zeige Text
  • und Warten-Funktione

image.png

Aufgabe 1 - komplexer Würfel

1

Zufallszahlen zwischen 1 und 6 können mit einem Würfel erzeugt werden. Legt man einen Würfel in einen Würfelbecher, und schüttelt diesen kurz, bleibt der Würfel zufällig auf einer Seite liegen. Schaut man in den Becher, dann kann man die Punkte auf dem Würfel ablesen und hat so eine Zufallszahl.

Beim Calliope-mini gibt es die folgende  Funktion zur Generierung von Zufallszahlen. 

image.png

2

Mit dem folgenden Programm kannst Du Dir Zufallszahlen zwischen 1 und 6 anzeigen. 

Führe das Programm auf Deinem Calliope-mini aus.

  1. Was passiert, wenn Du die Taste-A drückst?
  2. Was passiert, wenn Du die Taste-B drückst?
  3. Welche Zahl hast Du in 20 Versuchen am meisten „gewürfelt“?

image.png

Aufgabe 2 - einfacher Würfel

1

In einem Würfelbecher ist ein Würfel enthalten. Die Punktezahl des Würfels entspricht dem Wert. Wenn man den Becher schüttelt, dann ändert sich die Punktezahl des Würfels. Schaut man in den Würfelbecher hinein, dann sieht man die neue Punkteanzahl.

 

Variablen:

  • Variablenname = Würfelbecher
  • Variablentyp = Zahl
  • Variablenwert = Punktezahl des Versuches
  • Schreiben eines neuen Werts in die Variable = Schütteln des Würfelbechers
  • Lesen des neues Variablenwertes = Hineinschauen in den Würfelbecher

 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 18.32.29.png

2

Erweitere das Programm im rechten Kasten so, dass

  1. die Punkte des Würfelversuchs auch als Punkte angezeigt werden.
  2. Was passiert, wenn Du die Taste-A drückst?
  3. Was passiert, wenn Du die Taste-B drückst?
  4. Welche Zahl hast Du in 20 Versuchen am meisten „gewürfelt“?

image.png

Aufgabe 3 - Schere, Stein, Papier

1

Mit dem Calliope-mini soll das Spiel Papier, Stein, Schere gespielt werden können. Dabei soll der Calliope-mini nachdem er geschüttelt wurde, ein Symbol zufällig auswählen und auf der Anzeige darstellen.

 

Dafür benötigst Du die folgenden Calliope Komponenten:

  • Anzeige
  • Lagesensor

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 18.36.48.png

2

Überlege Dir, wie Du die Symbole Papier, Stein und Schere auf der Anzeige darstellen möchtest. 
Male die Symbole auf.

 

Schere

image.png

Stein

image.png

Papier

image.png


3 Programmiere den folgenden Ablauf ... 
  • Wird der Calliope-mini geschüttelt, dann wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 3 in die Variable Versuch geschrieben.
  • Der Wert der Variable Versuch wird überprüft. 
  • Ist er: 
    1.   dann wird Papier dargestellt.
    2.   dann wird Stein dargestellt.
    3.   dann wird Schere dargestellt.
  • Die Schritte 1 und 2 wiederholen sich unendlich oft.
4

... nutze dafür die folgenden Programmteile.

Erweitere diese, wenn nötig. 

image.png

image.png

 

image.png

5

Probiere das Spiel aus.

  • spiele gegen einen Menschen.
  • spiele gegen einen anderen Calliope-mini.

Wer gewinnt öfter, Mensch oder Maschine?

Experimentierzeit

1

Programmiere einen Würfel, den auch nicht sehende Menschen nutzen können. 

 

Nutze dabei den orangenen Aktions Block

  •  Spiele Sechzehntelnote c' 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 18.52.09.png

2 Wie kannst Du Deine Gewinn-Chancen bei Schere, Stein, Papier verbessern, so dass Du möglichst immer gewinnst?

Idee: 

Erstelle zwei Programme

  1. "würfelt" häufiger Schere
  2. "würfelt" häufiger Papier   

Lösungen

1

einfacher Würfel

Würfel_einfach.xml

Würfel_einfach.hex

2 komplexer Würfel

Würfel.xml

Würfel.hex

3 Würfel für nicht Sehende

Würfel_beep.xml

Würfel_beep.hex

4 Spiel - Schere, Stein, Papier

SchereSteinPapier.xml

SchereSteinPapier.hex

5 Spiel - Schere, Stein, Papier - immer gewinnen

SchereSteinPapier_cheating.xml

SchereSteinPapier_cheating.hex

siehe auch Kommunikation

Kurs - Inhalte

Calliope - 3: Alarmanlage

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calliope - 4: Musik

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calliope - 5: Ampel

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calliope - 6: Der heiße Draht

Ziel

Beim Spiel „Der heiße Draht“ führt der Spieler eine Metallöse entlang eines gebogenen Drahtes. Die Öse umschließt dabei den Draht und muss möglichst ohne Berührung geführt werden. Sobald die Öse den Draht berührt, erkennt der Calliope mini den Kontakt über einen Stromkreis und gibt ein Warnsignal – zum Beispiel mit einem Ton oder rotem Licht.

Das Spiel fordert ruhige Hände und Konzentration. Der Calliope mini übernimmt die Überwachung und zählt z. B. die Berührungen (Taps) oder misst die Zeit. Wer den Draht am geschicktesten ohne Berührung entlangfährt, gewinnt!

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Lösungen

1

Programm heisserDraht.xml

Hex (V3.0) heisserDraht.hex

 

Pin1 = Draht

Pin2=Start

Pin3=Ende

Pin-=Kontaktöse

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 1: Fahren

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 2: Ausweichen

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 3: Tanzen

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 4: Linie folgen - Einzelfahrt

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien

Parcours, denen der Calli:Bot folgen kann CalliBots-Parcours_A1.pdf
schwarzer Kreide-Stift, den die Calli:Bot Sensoren erkennen

Bildschirmfoto 2025-06-02 um 07.37.26.png

 

Link



Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1 Erstelle einen eigenen Parcours

Ideen:

  • Male mit dem schwarzen Kreide-Stift einen Parcours auf eine Whiteboard und lasse den Calli:Bot darüber fahren. 
  • Lasse einen Calli:Bot mit dem schwarzen Kreidestift einen Parcours malen und lass einen weiteren Calli:Bot folgen.
2  
3

4

Idee:

Parcours mit Powerpoint erstellen und dann ausdrucken

Linefollower - Parcours entwerfen

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 5: Linie folgen - Gruppenfahrt

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien

Linien-Parcoure CalliBots-Parcours_A1.pdf
Linefollower-Strassen


Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1    
2  
3

4

Idee:

Parcours mit Powerpoint erstellen und dann ausdrucken

Linefollower - Parcours entwerfen

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 6: Fernbedienung

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Inhalte

Calli:Bot - 7: Flashmob

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Kurs - Mitmach-Stationen

Ein besonderes Highlight des Coding-Kurses ist die Präsentation der Projekte im Rahmen von Schulveranstaltungen wie dem Sommerfest. An der Kurs-Mitmach-Station haben die Schülerinnen und Schüler die Gelegenheit, ihre Arbeit selbstbewusst vorzustellen, anderen ihr Wissen zu erklären und die erlebbaren Ergebnisse aus dem Kurs live zu demonstrieren – etwa tanzende Roboter, blinkende Lichter oder selbstgebaute Linienparcours.

Diese Mitmach-Station macht nicht nur die Lernfortschritte sichtbar, sondern schafft einen Raum für Austausch, Staunen und Ausprobieren. Kinder, Eltern und Besucher können selbst Hand anlegen, Callibots steuern oder einfache Programme testen – ganz im Sinne eines offenen, lebendigen Lernens.

Kurs - Mitmach-Stationen

Organisation

Events

Sommerfest 2025

Standdienst: 

 

IMG_7652.jpeg

Sommerfest 2019
Kurs - Mitmach-Stationen

Bürstenroboter

Idee

Vorüberlegungen

Umsetzung 

Anleitung  
Vorlagen

Bauplan_Bürstenroboter.pdf

Bauplan_Bürstenroboter.docx

Materialien

Programm

Kurs - Mitmach-Stationen

Evli - Sommerfest

Materialien

Name Bemerkung
4 Tische Strom oder Lademöglichkeit für Computer
4 Stühle Schul-Internet oder Hotspot
2 Whiteboards
2 Computer
Aufstellen für Exponate 

 Calliope Aufsteller:

Calli:Bot Aufsteller

 

Calliope - Exponate

Name Calliope Material
Smiley Callibot 10
  • Programm

Calliope - 1: Smiley

 



  • Code-Ausdruck

image.png





Papier/Stein/Schere 1, 3 
  • Programm

Calliope - 2: Zufallsspiele



  • Code-Ausdruck

 

Bildschirmfoto 2025-06-09 um 23.47.37.png

 






Würfel 9
  • Programm


  • Code-Ausdruck

 

Bildschirmfoto 2025-06-10 um 00.10.03.png

image.png






Fang den Maulwurf 8, 11
  • Programm
Fange_Maulwurf.hex




Heiße Draht neu Calliope V3
  • Drahtgeflecht
  • Aufsteller
  • Krokodil-Klemmen



  • Programm

heisserDraht.xml

heisserDraht.hex

Calli:Bot - Exponate

Name Calliope Bot Material Bemerkungen

Calli:Bot mit Fernbedienung fahren

  • Fussball
  • Malen
  • Labyrinth
5, 12 2,4 
  • Programm

Kanal 5, 12

 



  • Spielfeld
  • Umrandung
  • Spielfeld = Whiteboard
  • Umrandung ggf. aus Pappe 




Fussball:

  • Schläger
  • Golfball mit Stopper
  • Tore (Stifthalter + Stifte)


     

Malen:

  • Stifthalter
  • Stifte
2 Extra Calli:Bots mit Software bespielen
 

Labyrinth:

  • Begrenzungen 
  • Labyrinth ggf. aus Pappe 







Calli:Bot Tanzen
1,3
  • Programm




  • Bluetooth-Box
  • Box von Christian







Calli:Bot Linefollower
6,7
  • Programm

Calli:Bot - 5: Linie folgen - Gruppenfahrt





  • Parcoure

neue A0 Plots

  • Donut
  • Wabe
  • Kreise
  • Spinnennetz
  • Labyrinth 







Calli:Bot Linefollower

Fang den Calli:Bot

10 8, 12
  • Programm

Kanal 10

Linefollower - Fang den Calli:Bot !





  • Parcoure

neue A0 Plots

  • Spinnennetz
  • Labyrinth 

Kurs - Fragen & Antworten

Programmierkurs

Nr Frage

Antwort

1 Was ist der Calliope Mini und warum nutzen wir ihn im Kurs?

Der Calliope Mini ist ein kleiner Mikrocontroller, der speziell für den Einstieg ins Programmieren entwickelt wurde. Kinder können damit erste Programme schreiben, Sensoren nutzen und sogar Roboter steuern.

👉 Mehr dazu im Kapitel:

2 Welche Voraussetzungen brauchen Kinder für den Kurs?

Keine! Der Kurs ist so aufgebaut, dass alle Kinder ab Klasse 4 ohne Vorkenntnisse mitmachen können. Es werden alle Grundlagen Schritt für Schritt erklärt.

👉 Mehr dazu im Kapitel:

3 Welche Hardware wird im Kurs verwendet?

Die Kinder programmieren mit der grafischen Programmiersprache NEPO im Open Roberta Lab. Dabei werden Programmierblöcke wie in einem Puzzle zusammengesetzt.
👉 Mehr dazu im Kapitel:

4 Wie funktioniert die Programmierung?

Die Kinder programmieren mit der grafischen Programmiersprache NEPO im Open Roberta Lab. Dabei werden Programmierblöcke wie in einem Puzzle zusammengesetzt.
👉 Mehr dazu im Kapitel:

5 Was machen die Kinder im Kurs konkret?

Die Kinder programmieren LEDs, Sensoren, kleine Spiele und steuern den Callibot durch Linienparcours oder in eigenen Projekten.
👉 Mehr dazu in den Kapiteln:

6 Kann ich als Elternteil oder Lehrkraft den Kurs begleiten?

Ja, der Kurs ist so aufgebaut, dass auch Erwachsene ohne Vorkenntnisse mitlernen und unterstützen können.
👉 Mehr dazu im Kapitel:

7 Was passiert, wenn etwas nicht funktioniert (z. B. Verbindung zum Roboter)?

Typische Fehlerquellen werden im Buch beschrieben – von Verbindungsproblemen bis zu Programmierfehlern.
👉 Mehr dazu im Kapitel:

8 Gibt es am Ende des Kurses eine Präsentation oder ein Ergebnis?

Ja! Die Kinder zeigen ihre Projekte z. B. bei Schulveranstaltungen an einer Mitmach-Station.
👉 Mehr dazu im Kapitel:

9 ...