Kurs - Inhalte

In diesem Kapitel werden die zentralen Inhalte des Coding-Kurses vorgestellt. Die einzelnen Einheiten sind so gestaltet, dass sie altersgerecht, anschaulich und praxisnah grundlegende Programmierkonzepte vermitteln. Dabei stehen kreative Anwendungen, sichtbare Ergebnisse und der Spaß am Experimentieren mit dem Calliope Mini und dem Callibot im Vordergrund.

Grundlagen

am Computer anmelden

1 Anmeldung am Rechner

Name: Vorname.Nachname@evli.schule

Passwort: Euer geheimes Passwort




Programmierumgebung aufrufen

2 Öffnen des Firefox

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3

Eingabe der Adresse

https://codingkidz.de

 

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4

Calliope mini auswählen 

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5

Open Roberta Programmierumgebung nutzen

Bildschirmfoto 2025-06-02 um 07.05.56.png

Programm auf Calliope überspielen

1

Calliope mini mit dem Computer über das USB Kabel verbinden

1.1 kleinen Stecker des USB-Kabels am Calliope einstecken

 

1.2 großen Stecker des USB-Kabels am Calliope einstecken 

 

Achtung: die Stecker des USB-Kabels passen nur in einer Richtung. Sollten die Stecker nicht passen, dann dreht diese einfach um und versucht es nochmal. Sollte es gar nicht klappen wollen, dann holt Euch Hilfe beim Euren Mitschülern oder bei den Kursleitern.

2

in Dateiexplorer wechseln und Downloads-Verzeichnis öffnen 

 

 

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3

Programm CalliopeMiniUploader starten

 

 

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https://docs.calliope.cc/tech/tools/autouploader/

 

4

zurück in Firefox wechseln und "Play" Knopf drücken

4.1 "Play" Knopf drücken

 

4.2 alles Bestätigen

 

Hinweis: diese Bestätigung müsst Ihr immer nur einmal machen

 

4.3 nochmal "Play" Knopf drücken

5

Übertragung des Programms

5.1 Calliope mini blinkt hier gelb 

 

Programm speichern

1 bei OpenRoberta Lab anmelden

Solltest Du noch nicht bei OpenRoberta Lab eingeloggt sein, dann muss Du Dich mit Deinem Benutzernamen und Passwort anmelden. 

 


Benutzername: evli-kurs-dein_vorname

Passwort: evli-kurs

2 Programm speichern

Menüpunkt Bearbeiten -> Speichern unter aufrufen

 

Programm unter einem passenden Namen abspeichern. 

 

Hinweis: Der Programmname kann nur aus Buchstaben und Zahlen bestehen. Er muss mit einem Buchstaben beginnen. 

 

 

gespeichertes Programm wieder aufrufen

1 bei OpenRoberta Lab anmelden

Solltest Du noch nicht bei OpenRoberta Lab eingeloggt sein, dann muss Du Dich mit Deinem Benutzernamen und Passwort anmelden. 

 

2 Programm

Calliope - 1: Smiley

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien

Calliope

 

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Calliope Bogen

 

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Schere

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Stift

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Kleber

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Aufgabe 1 - Papier Daumenkino 

1

Nimm Dir einen ausgedruckten  Calliope Bogen.

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Vorlage_Daumenkino_12.pdf

2

Male die 5x5 Felder so aus, dass eine Figur entsteht. 

 

Die Punkte verändern sich von 
Blatt zu Blatt, so dass eine Bewegung entsteht, wenn man die Blätter nacheinander angezeigt werden.

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.52.18.png

3

Schneide die einzelnen Blätter des Calliope-Bogens aus und sortiere sie in der richtigen Reihenfolge.

 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.14.48.png

4 Klebe die Blätter in der richtigen Reihenfolge zusammen. Achte darauf, dass die Blätter etwas versetzt zusammengeklebt werden, damit Du die Blätter auch gut mit dem Daumen bewegen kannst.  

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.16.21.png

5 Probiere es aus. 


Aufgabe 2 - Calliope Daumenkino 

1

klicke auf https://codingkidz.de 


Wähle den Calliope mini aus, um die Programmierumgebung zu starten

 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.26.47.png

2

Auf dem Calliope-mini soll abwechselnd einen lachenden und traurigen Smiley angezeigt werden.

 

  1. Stelle einen Smiley auf der Anzeige des Calliope-minis dar.
  2. Nutze dafür die Zeige Bild Blöcke für einen lachenden und einen traurigen Smiley.

image.png

3
  1. Docke die beiden Smiley-Blöcke untereinander an den Start-Block.
  2. Klicke den SIM Tabulator für die Simulation der Programmierung.
  3. Klicke auf den Play-Knopf, um die Simulation zu starten.

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4

Führe das folgende Programm in der Simulation aus.

 

Wie häufig wechseln sich die Smileys ab?

 

  1. niemals  
  2. viermal 
  3. unendlich oft 

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5

Führe das folgende Programm in der Simulation aus.

 

Wie häufig wechseln sich die Smileys ab?

 

  1. niemals  
  2. viermal 
  3. unendlich oft 

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Experimentierzeit

1

Auf der Anzeige des Calliope-mini soll ein springender Punkt zu sehen sein

  • Programmiere eine Folge von Zeige Bild Blöcken auf denen sich ein Punkt hüpfend bewegt.
  • Erweitere dafür das folgende Programm.

 

image.png

2

Welche Wiederholungsschleife müsstest Du benutzen, damit sich Deine Bilder-Sequenz 10 mal wiederholt?



Bildschirmfoto 2025-06-01 um 16.38.40.png

3
  • Erweitere das Programm um weitere Bilder.
  • Wie könnte ein Raketenstart aussehen?
  • Wie könnte ein laufender Hund aussehen?

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Calliope - 2: Zufallsspiele

Ziel

Wir wollen den Calliope-mini weiter kennenlernen und mit Zufallszahlen spielen. Wir werden folgende Programme erstellen: 

Voraussetzungen 

Die folgenden Operatoren solltet Ihr kennen


  • Schleifen
    • Wiederhole unendlich oft
  • Wenn-Mache-Sonst Operator 

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  • Basis Sensoren
    • Taste A/B

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  • Basis Aktoren
    • Zeige Bild
    • Zeige Text
  • und Warten-Funktione

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Aufgabe 1 - einfacher Würfel

1

Zufallszahlen zwischen 1 und 6 können mit einem Würfel erzeugt werden. Legt man einen Würfel in einen Würfelbecher, und schüttelt diesen kurz, bleibt der Würfel zufällig auf einer Seite liegen. Schaut man in den Becher, dann kann man die Punkte auf dem Würfel ablesen und hat so eine Zufallszahl.

Beim Calliope-mini gibt es die folgende  Funktion zur Generierung von Zufallszahlen. 

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2

Mit dem folgenden Programm kannst Du Dir Zufallszahlen zwischen 1 und 6 anzeigen. 

Führe das Programm auf Deinem Calliope-mini aus.

  1. Was passiert, wenn Du die Taste-A drückst?
  2. Was passiert, wenn Du die Taste-B drückst?
  3. Welche Zahl hast Du in 20 Versuchen am meisten „gewürfelt“?

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Aufgabe 2 - komplexer Würfel

1

In einem Würfelbecher ist ein Würfel enthalten. Die Punktezahl des Würfels entspricht dem Wert. Wenn man den Becher schüttelt, dann ändert sich die Punktezahl des Würfels. Schaut man in den Würfelbecher hinein, dann sieht man die neue Punkteanzahl.

 

Variablen:

  • Variablenname = Würfelbecher
  • Variablentyp = Zahl
  • Variablenwert = Punktezahl des Versuches
  • Schreiben eines neuen Werts in die Variable = Schütteln des Würfelbechers
  • Lesen des neues Variablenwertes = Hineinschauen in den Würfelbecher

 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 18.32.29.png

2

Erweitere das Programm im rechten Kasten so, dass

  1. die Punkte des Würfelversuchs auch als Punkte angezeigt werden.
  2. Was passiert, wenn Du die Taste-A drückst?
  3. Was passiert, wenn Du die Taste-B drückst?
  4. Welche Zahl hast Du in 20 Versuchen am meisten „gewürfelt“?

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Aufgabe 3 - Schere, Stein, Papier

1

Mit dem Calliope-mini soll das Spiel Papier, Stein, Schere gespielt werden können. Dabei soll der Calliope-mini nachdem er geschüttelt wurde, ein Symbol zufällig auswählen und auf der Anzeige darstellen.

 

Dafür benötigst Du die folgenden Calliope Komponenten:

  • Anzeige
  • Lagesensor

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 18.36.48.png

2

Überlege Dir, wie Du die Symbole Papier, Stein und Schere auf der Anzeige darstellen möchtest. 
Male die Symbole auf.

 

Schere

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Stein

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Papier

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3 Programmiere den folgenden Ablauf ... 
  • Wird der Calliope-mini geschüttelt, dann wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 3 in die Variable Versuch geschrieben.
  • Der Wert der Variable Versuch wird überprüft. 
  • Ist er: 
    1.   dann wird Papier dargestellt.
    2.   dann wird Stein dargestellt.
    3.   dann wird Schere dargestellt.
  • Die Schritte 1 und 2 wiederholen sich unendlich oft.
4

... nutze dafür die folgenden Programmteile.

Erweitere diese, wenn nötig. 

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image.png

 

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5

Probiere das Spiel aus.

  • spiele gegen einen Menschen.
  • spiele gegen einen anderen Calliope-mini.

Wer gewinnt öfter, Mensch oder Maschine?

Experimentierzeit

1

Programmiere einen Würfel, den auch nicht sehende Menschen nutzen können. 

 

Nutze dabei den orangenen Aktions Block

  •  Spiele Sechzehntelnote c' 

Bildschirmfoto 2025-06-01 um 18.52.09.png

2 Wie kannst Du Deine Gewinn-Chancen bei Schere, Stein, Papier verbessern, so dass Du möglichst immer gewinnst?

Idee: 

Erstelle zwei Programme

  1. "würfelt" häufiger Schere
  2. "würfelt" häufiger Papier   

Lösungen

1

einfacher Würfel

Würfel_einfach.xml

Würfel_einfach.hex

2 komplexer Würfel

Würfel.xml

Würfel.hex

3 Würfel für nicht Sehende

Würfel_beep.xml

Würfel_beep.hex

4 Spiel - Schere, Stein, Papier

SchereSteinPapier.xml

SchereSteinPapier.hex

5 Spiel - Schere, Stein, Papier - immer gewinnen

SchereSteinPapier_cheating.xml

SchereSteinPapier_cheating.hex

siehe auch Kommunikation

Calliope - 3: Alarmanlage

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Calliope - 4: Musik

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Calliope - 5: Ampel

Ziel

Heute lernst du, wie eine echte Ampel funktioniert – und wie du selbst eine baust! Mit dem Calliope mini programmierst du deine eigene Ampelsteuerung und sorgst dafür, dass der Verkehr sicher läuft. Schritt für Schritt lernst du, wie die Farben wechseln, warum Rot so wichtig ist – und wie zwei Ampeln sich sogar miteinander absprechen können.

Funktionsweise

Eine Ampel sorgt dafür, dass der Straßenverkehr sicher und geordnet abläuft. Sie zeigt mit farbigem Licht, wer fahren darf und wer warten muss. Es gibt drei Farben, die immer in einer bestimmten Reihenfolge leuchten:

Diese Phasen wiederholen sich immer wieder. Wenn zwei Ampeln eine Kreuzung regeln, dürfen sie niemals gleichzeitig grün zeigen – sonst könnte es einen Unfall geben. Darum müssen die Ampeln gut aufeinander abgestimmt sein.

Materialien

Materialien

Erläuterungen

Bastelkram

  • Pappe 
  • Schere
  • Klebestift

Leuchtdioden LEDs

vorgefertigte Ampel - Leuchtdioden

  • rot
  • gelb 
  • grün

Klemmen

4 Krokodil-Klemmen

  • rot
  • gelb
  • grün
  • weiss

Aufgaben

1 Ampel basteln

 

  1. in der Calliope-mini Box findest Du die Ampel LEDs (Rot, Gelb, Grün)
  2. Baue aus Pappe einen Aufsteller und befestige die LEDs und den Calliope daran. 
Vorderseite

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Anschluss der Krokodilklemmen an den Calliope Mini

  • weiss an Pin - (minus)
  • rot an Pin 0
  • gelb an Pin 1
  • grün an Pin 2

 

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Anschluss der Krokodilklemmen an die Ampel-Leuchtdioden

 

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2

Ampelsteuerunge programmieren

 

Um die LEDs einzeln an- oder auszuschalten, musst du die Pins 0, 1 und 2 aktivieren oder deaktivieren.

 

 


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2.1

Erstelle ein erstes Programm bei dem nacheinander alle LEDs einzeln an- und ausgeschaltet werden. 

 

Folgendes Code-Fragment hilft dir dabei.

image.png

2.2

Verfeinere das Programm, so dass

  • die LEDs mit der Farbreihenfolge einer Ampel (Rot, Gelb-Rot, Grün, Gelb, Rot) leuchten.


2.3

Ändere das Programm nochmals, so dass

  • durch Drücken der Taste-A in die nächste Ampelphase gesprungen wird. 


Experimentierzeit

Nr

Experiment

Programm

1

Feuerwehr-Modus

 

Denke dir einen „Sondereinsatz“ aus: Wenn ein Ton ertönt (z. B. Sirene), schalten alle Ampeln auf grün, so dass der Sondereinsatzwagen freie Fahrt hat.


2

Strom sparen – Ampel nachts ausschalten


Erstelle ein Programm, bei dem die Ampel nachts ausgeht oder gelb blinkt.

Idee: Vielleicht mit dem Lichtsensor?

 
4

Ampel-Kreuzung

 

Such dir einen Partner. Jeder von euch beiden hat eine eigene Ampel. Eine Ampel ist für die eine Straße, die andere für die Straße, die kreuzt.

 

Überlegt euch gemeinsam, wie ihr eure Ampeln so schalten könnt, dass es keinen Unfall gibt – also nie beide gleichzeitig grün zeigen. Eure Ampeln sollen sich gut absprechen, damit alles sicher funktioniert!

 

Ideen: 

  1. ein Calliope steuert beide Ampel-Leuchtdioden
  2. beide Calliopes synchronisieren sich über Funk (siehe Kommunikation)
 
4

Drücker für Fußgänger

 

Programmiere einen Knopf: Wenn man ihn drückt, soll die Ampel auf rot springen, damit die Fussgänger die Kreuzung überqueren können.


Calliope - 6: Der heiße Draht

Ziel

Beim Spiel „Der heiße Draht“ führt der Spieler eine Metallöse entlang eines gebogenen Drahtes. Die Öse umschließt dabei den Draht und muss möglichst ohne Berührung geführt werden. Sobald die Öse den Draht berührt, erkennt der Calliope mini den Kontakt über einen Stromkreis und gibt ein Warnsignal – zum Beispiel mit einem Ton oder rotem Licht.

Das Spiel fordert ruhige Hände und Konzentration. Der Calliope mini übernimmt die Überwachung und zählt z. B. die Berührungen (Taps) oder misst die Zeit. Wer den Draht am geschicktesten ohne Berührung entlangfährt, gewinnt!

Voraussetzungen / Materialien



Draht und Gestell

Öse aus Draht in verschiedenen Größen


... 

Aufgaben

Nr Beschreibung
1

Bildschirmfoto 2025-06-18 um 19.17.51.png

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Lösungen

1

Programm heisserDraht.xml

Hex (V3.0) heisserDraht.hex

 

Pin 1 = Draht

Pin 2 = Start

Pin 3 = Ende

Pin Minus = Kontaktöse

2

3

4

Calli:Bot - 1: Fahren

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Calli:Bot - 2: Ausweichen

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Calli:Bot - 3: Tanzen

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Calli:Bot - 4: Linie folgen - Einzelfahrt

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien

Parcours, denen der Calli:Bot folgen kann CalliBots-Parcours_A1.pdf
schwarzer Kreide-Stift, den die Calli:Bot Sensoren erkennen

Bildschirmfoto 2025-06-02 um 07.37.26.png

 

Link



Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1 Erstelle einen eigenen Parcours

Ideen:

  • Male mit dem schwarzen Kreide-Stift einen Parcours auf eine Whiteboard und lasse den Calli:Bot darüber fahren. 
  • Lasse einen Calli:Bot mit dem schwarzen Kreidestift einen Parcours malen und lass einen weiteren Calli:Bot folgen.
2  
3

4

Idee:

Parcours mit Powerpoint erstellen und dann ausdrucken

Linefollower - Parcours entwerfen

Calli:Bot - 5: Linie folgen - Gruppenfahrt

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien

Linien-Parcoure CalliBots-Parcours_A1.pdf
Linefollower-Strassen


Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1    
2  
3

4

Idee:

Parcours mit Powerpoint erstellen und dann ausdrucken

Linefollower - Parcours entwerfen

Calli:Bot - 6: Fernbedienung

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4

Calli:Bot - 7: Flashmob

Ziel

Wir wollen ein Daumenkino aus Papier basteln. Wir wollen dann den Calliope-mini so programmieren, dass auch er ein Daumenkino abspielt.  

Voraussetzungen / Materialien





Aufgaben

1

2

3

4

Experimentierzeit

1

2

3

4